Não evoluímos para nos comunicarmos por meio de aplicativos 2D, ou videoconferências, ou toque em telas de celular. Somos seres tridimensionais e, como tal, é no espaço tridimensional físico onde sabemos nos comunicar, compreender e ser compreendidos e onde nossos 5 sentidos são sempre ativados simultaneamente. Uma forma radicalmente nova de interagir com a informação DIGITAL está sendo construída e vem chegando cada vez mais rápido – e potencializada pelas demandas da pandemia.
Essa mudança não começou “ontem” e já teve muitos nomes antes – 4ª Onda computacional, Computação Espacial, Realidades Estendidas, VR, AR… e agora Metaverso. Podem estar certos que o nome mudará novamente muitas vezes, por conta de nossa necessidade de criar significado para as camadas invisíveis da realidade digital, que ainda não compreendemos totalmente.
Mark Zuckerberg galvanizou a atenção de todos quando assumiu a palavra “Metaverse” para renomear sua empresa. Ironicamente, o nome não foi criado no departamento de marketing de uma startup hypada. Nasceu, como tantas outras, numa ficção científica deliciosamente bem escrita. Estou me referindo ao livro de Neal Stephenson, “Snow Crash”, de 1992. Agora Metaverso tornou-se sinônimo de uma terra de leite e mel. Um paraíso artificial cheio de oportunidades para negócios bilionários. Os mercados financeiros se preocuparam com isso. Os departamentos de marketing também, e os RHs, os educadores, times de regulamentação, etc.
A primeira grande questão é: o que é ou o que pode tornar-se o metaverso?
Lembram-se de como os computadores pessoais, depois a internet, depois os telefones celulares, os algoritmos e os petabytes de conteúdo mudaram completamente o comportamento humano e empresarial? Aposto que ninguém em nosso público é jovem demais para não ter experimentado estes impactos e ter um forte sentimento sobre o tema.
A web 3D (ou web espacial) é o próximo passo, pois até agora estávamos fora do conteúdo. O conteúdo está com sua disponibilidade cada vez maior, mas sempre FORA de nós. Plano. Logo vamos estar dentro da internet, imersos, em conteúdo e informação tridimensional, em tempo real.
É necessário MUITO desenvolvimento tecnológico para nos levar até lá (também conhecido como convergência). Convergência é alcançar determinados patamares de desenvolvimento em áreas complementares da tecnologia, que permitem termos uma experiência humana satisfatória – no nosso caso – de imersão, quando comparada à nossa realidade física.
Áreas de tecnologia que precisam convergir:
5G, processamento 3D em Cloud em tempo real, miniaturização de componentes (para óculos menores), IOT (sensores), inteligência artificial, computer vision, Blockchain (e NFTS), análise e dados 3D, geolocalização e ancoramento de objetos 3D, etc.
Entre tantas mudanças e evoluções necessárias, quais as mais notáveis?
Primeiro, algo que a maioria de nós raramente pensa: (1) renderizações 3D. Renders em 3D gloriosamente rápidos e bonitos, realistas se necessário, ancorados na nossa realidade física para encantar, engajar, trazer a sensação de estarmos presentes, sem criar enjôo como efeito colateral. Objetos digitais que só estão lá quando você está, e quando você olha para eles. Quanto mais “reais” e interessantes estes objetos 3D, mais atraentes serão os espaços e ambientes virtuais, experiência de usuário, mais tempo as pessoas vão querer imersas, consumindo mais produtos, serviços ou conteúdos através do Metaverso.
Trabalhar com renderização 3D é parte importante do meu trabalho há mais de uma década. Ambientes digitais e imersivos, desde 2015. As mesmas renderizações 3D e ambientes virtuais são comuns para vários outros setores que você vai reconhecer facilmente: jogos e filmes, simuladores aeroespaciais, de petróleo e gás e militar. Isso pode soar um pouco fora de tópico agora, mas não é.
DICE (Dangerous / Impossible / Counterproductive / Expensive) + Lei de Moore + Convergência e tecnologias + Evolução do design (UX) = Granularização e Democratização
Também não é novidade que, fora do mundo dos jogos/comunidades, as pessoas vêm usando cada vez mais plataformas sociais que têm como único diferencial o uso de Avatares 3D. Isso vem da Web 2.0. Começou como um comportamento marginal e pioneiro, com “apenas” algumas centenas de milhões de usuários – que pode parecer muito, mas está muito longe do número total de usuários da Internet – se tornará a regra. Democratizado.
2015: 10MM de usuários,16 – 20 usuários interagindo a qualquer momento num mesmo servidor, alguns bilhões de dólares por ano gastos em bens virtuais.
2022: 100MM de pessoas, 24/7 com números enormes de CCU (Usuários Conectados Concorrentes). A partir de 100, às vezes até 700 pessoas interagem no MESMO espaço virtual, e replicados indefinidamente. 55 bilhões gastos em bens virtuais.
Recentemente, a STEAM (loja de jogos para PC e plataforma social) quebrou seu próprio recorde, 4 semanas consecutivas e, em 16 de janeiro deste ano, chegou a 29 milhões de usuários conectados simultaneamente.
E qual a razão de tanta mudança? Por que abandonar as telas e conteúdo plano que já funciona tão bem?
Voltando ao início desta conversa, porque é um problema de design. Humanos desejam interfaces melhores, mais fáceis e fluidas. Similares (ou melhores que) as que utilizamos no mundo tridimensional e do body language. Por que somos convenientemente preguiçosos: queremos estar dentro e fora da internet ao mesmo tempo; socializar em mais de um lugar ao mesmo tempo, sem ter que clicar, clicar, clicar, fotografar, retocar, clicar, clicar.
A solução para este problema de design é complexa. Depende de muita tecnologia, de muito conteúdo e interfaces bem feitas. Em troca, afeta tudo: Empresas, Serviços, BI, Meios de Pagamento, Virtual Commerce, Medicina Remota, Privacidade de dados… Comportamento, Cultura, Sociedade.
De volta à ideia de Convergência, há um 2º componente, que aproximará ainda mais as camadas física e digital da nossa realidade – IOT e Geolocation. Quanto mais nossos objetos do cotidiano estiverem conectados à web e entre si, posicionados com precisão sobre seu posicionamento físico real, mais estaremos imersos. Carros, Utensílios de Cozinha, TVs, Casas, Roupas numa loja. Tudo conectado de forma transparente, para sobrepor perfeitamente o real e o digital, e conectar toda a informação gerada a partir da nossa interação com estes objetos. O mesmo vale para Pessoas, Animais de estimação e até plantas (pense no Agronegócio).
Na minha opinião, o metaverso já está aqui. Partes e elementos de metaverso. Ainda não completo ou em sua forma final – afinal na tecnologia e no design nunca há a “forma definitiva”, há apenas processo e evolução. E, claramente, também não há um Metaverso (singular). Há uma coleção deles, trabalhando paralelamente, evoluindo. Pergunte às crianças com menos de 11 anos – da geração que nasceu com tablets ou celulares nas mãos – o que elas pensam sobre a existência de metaversos.
Roblox. É o exemplo que eu mais gosto. Tem tudo. Plataforma social, avatares, uma infinidade de mundos virtuais criados pelos próprios usuários, economia e moeda virtual (Robux) e itens virtuais, toneladas (petabytes) deles – quase 400 milhões de dólares transacionados entre usuários, Roblox, e seus desenvolvedores. Os usuários ativos diários aumentaram 85% em 2020 para 32,6 milhões. O número de horas que os jogadores passaram no aplicativo mais que dobrou para 30,6 bilhões. Ele já está fazendo o que o Facebook acabou de anunciar que vai fazer. Está criando a mentalidade desta próxima geração de pré-adolescentes que provavelmente não saberão o que é o Facebook.
A Epic Games com Fortnite é outro exemplo.
A Microsoft começou com o Minecraft e acaba de adquirir a Activision (68,7 bilhões)
Isso me leva a uma terceira condição fundamental: Os metaversos devem ser sociais e colaborativos. Um lugar onde alguém, com as ferramentas certas, pode se expressar e a seus mundos interiores para que todos vejam de forma dinâmica. Você será “percebido, visto, entendido” pelos demais usuários como alguém que “está ali” e daí nascem as infinitas formas de colaboratividade. Até pouco tempo, a fala, a escrita, as imagens bidimensionais e muita abstração eram “tudo” que tínhamos. Imagine o quão longe e profundamente em nossas mentes podemos ir. De qualquer forma, o ponto é: estamos no processo de deixar o conteúdo plano regular, para entrar em outras formas mais complexas de comunicação; maneiras de se navegar completamente diferentes, que nem temos compreensão ainda… juntando aí eye tracking, neurofeedback, processamento de linguagem natural e comandos de voz, hand tracking, e outros.
Como vejo – um problema bom de ser resolvido, que precisa ser bem resolvido. Um problema múltiplo e muito complexo, que já está na nossa porta e para o qual a curva de aprendizado está inclinada. É mais fácil aprender praticando. Mapear o que já há disponível de bom e efetivo e que pode gerar resultados aos negócios e às relações. Não devemos nos deixar levar por resultados de curto prazo.
Guardadas as devidas proporções, os investimentos da Microsoft nos alicerces dos primórdios da Internet, não se comparam minimamente aos bilhões de dólares que apenas a Meta promete injetar no desenvolvimento do seu pedaço do metaverso. O investimento é descomunal e certamente trará impactos de alto nível em direção à visão das Big Techs.
Apesar das ações da Meta estarem em baixa no momento, o mercado sinaliza interesse cada vez maior no novo mundo imersivo: Quem já se atentou a essa nova oportunidade, está transformando investimentos ínfimos em milhões na conta corrente.
Vejam a performance de R$ 5.000 investidos nas seguintes criptomoedas, relacionadas ao metaverso fizeram:
Em GALA, se transformaram em R$ 2.605.000;
Em AXS, viraram R$ 905.000;
Já em SAND, do jogo The Sandbox, fizeram R$ 855.000;
Por fim, em LUNA, os ganhos chegaram a R$ 705.000.
Tudo isso pode ser uma bolha? Sim. Mas lembre-se que neste momento o Metaverso não é totalmente novo, ele é a consolidação, a convergência de uma enorme quantidade de tecnologias utilizadas de forma harmônica e integradas. Muito similar ao que ocorreu com a onda da Internet, quando nasceram as big techs, em ciclos cada vez mais rápidos e explosivos.
Fontes e Referencias
keiichi matsuda http://km.cx/about
Hyper Reality https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer https://metaversenews.com/technology-businesses-prepare-to-invest-billions-of-dollars-in-the-metaverse/
https://gamerant.com/steam-concurrent-user-record-broken-four-weeks-straight-2022/ https://www.cnbc.com/2021/03/09/roblox-ipo-how-game-developers-built-a-30-billion-platform.html
https://medium.com/xrpractices/evolution-of-technology-and-user-interactions-e9ab9c2d37f https://mittechreview.com.br/camadas-do-metaverso/
https://indicesbovespa.com.br/a-coisa-vai-ficar-feia-pro-bitcoin-depois-do-dia-29-de-novembro-arqui-inimigos-de-m ark-zuckerberg-investem-r-1-bilhao-no-criptoativo-que-tem-potencial-de-transformar-pouco-dinheiro/